尽管虚幻5引擎正逐步成为3A游戏的行业标配,但《战地6》开发团队DICE似乎并不打算随大流。近日,DICE首席制作人David Sirland在接受媒体采访时明确表示,新作将继续使用自家的寒霜引擎(Frostbite),并指出这一选择背后的关键原因:只有寒霜能实现他们设想中的“高级破坏系统”。
Sirland在采访中强调,“我们在《战地6》中实现的破坏效果,不是现有的通用引擎能支持的。”这番话看似技术自信,实则也不乏对虚幻5的不屑意味,引发玩家圈内广泛讨论。
不少玩家站在DICE一方,认为寒霜引擎确实在大规模破坏表现上有其独到之处,尤其是在《战地》系列中累积多年的优化与场景控制经验,是其他引擎难以复制的。例如,《战地:叛逆连队2》和《战地4》曾通过寒霜引擎,呈现出几乎可拆解每一栋建筑的动态战场,成为系列的一大标志。而现在的虚幻5游戏,在低配环境下频频暴露出优化困难、帧率不稳等问题,这让一部分玩家对其性能表示担忧。
一位网友直言:“现在UE5的游戏几乎成了‘卡顿’和‘吃硬件’的代名词,光影效果是好,但低端配置直接被判了死刑。”
不过,也有玩家对DICE的说法提出质疑。一部分反对声音指出,近年来已经有不少UE5游戏也实现了相当复杂的可破坏环境。例如由前DICE开发人员组成的新工作室Embark Studios打造的FPS新作《最终决赛(The Finals)》,其高自由度、可破坏场景就引起了不小的轰动。而这款作品正是基于虚幻5打造的。
更有资深玩家指出,虚幻系列引擎其实早在多年前就具备基本的破坏系统支持,只是是否选择启用,取决于开发团队的取舍与资源调配。除了UE外,CryEngine、RAGE、RED等多个游戏引擎也都曾具备或展示过物理破坏效果,所谓“只有寒霜能做到”的说法,显得言过其实。
有趣的是,Epic Games的CEO Tim Sweeney也对这一争议进行了回应——他在社交媒体上只留下了两个字:“GE5!”这看似简短的回应,实则颇具讽刺意味,暗指DICE将UE5称为“通用引擎(Generic Engine)”的说法十分不妥,似乎在回击其贬低UE5技术能力的言论。
与此同时,游戏行业确实出现了大量向虚幻5迁移的趋势。从CD Projekt Red放弃自研的RED Engine,转而使用UE5开发《巫师4》;到343 Industries在开发新《光环》时决定摒弃内部引擎,投向虚幻怀抱;再到Konami让《寂静岭f》这样以氛围和细节见长的恐怖游戏使用UE5,虚幻5似乎正逐步成为跨品类的通用解决方案。
从开发层面看,虚幻5具备强大的Nanite几何体处理、Lumen全局光照、World Partition动态地图加载等先进技术,这些确实让许多工作室减少了从零构建引擎的成本,提高开发效率。但对DICE来说,寒霜引擎与《战地》系列的深度绑定、内部技术适配和长期积累,或许才是他们更看重的理由。
DICE坚持寒霜引擎是出于技术传统和破坏系统的高度匹配,而不是单纯排斥虚幻5。然而在玩家眼中,这场“引擎之争”早已超出技术范畴,更成为一次品牌认同与行业趋势的较量。到底是坚持个性化的深度定制,还是顺应潮流投入更广泛的平台生态?这场关于《战地6》的技术抉择,也许要等游戏实际表现公布之后,才能真正分出高下。
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